DevLog #3 Server, Nodes & Reverseproxys in AtlasMC

Systeme wie CloudNetService (https://cloudnetservice.eu/) erleichtern schon seit geraumer Zeit , Netzwerke aus mehreren Servern mit einem oder mehreren Reverseproxys aufzusetzen und zu verwalten. Ohne eine solche ist der Verwaltungsaufwand deutlich erhöht. Dennoch bleibt ein Problem weiterhin bestehen: Mit jedem Server, welcher in ein solches Netzwerk eingebunden wird, werden massenhaft redundante Daten und Prozesse erzeugt, welche zu einem nicht unerheblichen Teil vermieden werden können. Atlas adressiert durch seine Struktur dieses Problem. Während man bisweilen auf seinem V- oder Root-Server für jeden Server in seinem Netzwerk einen eigenen Prozess starten musste, welcher jedes mal durch die pure Existenz schon einiges an Ressourcen benötigt (Relativ, aber nach vier Servern sind bereits mal eben ein paar GB Ram und CPU Zeit weg, ohne das großartig Welten geladen sind oder Spieleraktivitäten verarbeitet werden müssen), schont Atlas die Ressourcen, da je Maschine nur ein einziger Node-Prozess benötigt wird, welcher keine extra Server- oder Proxy-Prozesse benötigt. Innerhalb einer solchen Atlas-Node werden dann sämtliche Server- und Proxy-Prozesse durch mehrere Threads abgebildet. Das spart Ressourcen in Form von Arbeitsspeicher, da redundante Initialisierungen von Programmbibliotheken und Klassen sowie CPU-Ressourcen auf derselben Maschine vermieden werden, da einige Hintergrundprozesse nicht mehrfach vorhanden sind und effektiver genutzt werden können und Pakete der Spieler nicht erst von einer Reverseproxy an die Serverprozesse verteilt werden müssen. Zum Alpha-Release von Atlas wird es leider noch nicht möglich sein, mehre Nodes durch interne System zu einem Netzwerk zu verbinden. Dieses Feature ist aber selbstverständlich geplant und befindet sich auch schon in der Entwicklung.



Lasst Euch überraschen, was wir im nächsten DevLog in unserer eigenen Serversoftware angehen werden!

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